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UnityFBXエクスポーターの使い方

こんにちは、パンダです!最近めっきり寒くなりましたね・・・

風邪を引かないように温かい格好をしましょうね!

今日はUnityでモデルを書き出せる、FBXエクスポーターのご紹介です。

 

どんなときに使えるかといいますと、

Unityで作ったものに合わせてきっちり合わせたモデルを作りたいときに大変便利です!!

例を上げると

・細かいものつなげて動かす場合、例えば鎖だとかの処理を作る場合

・複雑な形のコライダーを作成する場合

・ステージなどサイズ感の目安を知りたい場合

とかですね。UnityとMAYAで単位が違ったりするので、モデルで書き出してしまったほうが、直感的にわかりやすかったりします。

上記以外でも他にも活用できるところはたくさんありますので、機会あれば使ってみてください。

 

では早速準備に取り掛かりましょう!

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まずはWindow>PackegeManagerを開きます

 

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開けたらPackages:UnityRegistryにしましょう!

ここがMy Assetsなどにしてしまうと表示してくれないので注意してください。

Unityが公式に出している追加機能みたいなものが入っているところです。

使い終わったら普段使用しているものに戻しておきましょうね!

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右上部にある検索ウィンドウでFBX Exporterを検索して右下installボタンを押します。

 

これでインストールできました!

では実際に書き出していきましょう!!

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注意したい点としては名前が同じものがあると正しくMayaで読み込めませんのでメッシュ名は数字を振るなどで、すべて別の名前にしておきましょう。

Hierarchyウィンドウで書き出したいモデルを右クリックExport ToFBX...を選択します。

 

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2段めExport Pathの右にある ... ボタンを押して書き出すフォルダを選びます。

DeskTopとかわかりやすいところに書き出すことをおすすめします。

デフォルトだとAsset直下にFBXで書き出されます。

Mayaで作業する場合はこの設定でいいのですが、Blenderで読み込む場合

▼Options

1段目Export FormatをASCIIをBinaryにしましょう。

 

Mayaに移って

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ウィンドウ>設定/プリファレンス>プラグインマネージやー

gameFbxExporterをロードにチェックを入れておきます。

これで読み込めるようになりました!

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後はこちらに合わせてモデル作成していくだけです!

空のObject(アンカー)はフォルダーとして書き出されます。

位置も同じ位置に書き出されるので、ピボットの位置をアンカーに合わせておけばUnityに入れ込んでも位置も元のオブジェクトとピッタリ合います。

 

感覚派のデザイナーにはありがたいです。

楽にきっちりとしたモデルを作れますので是非活用してみてください!

もちろん計算して作れるのが一番なんですけどね・・・!

以上パンダでした!