名古屋でアプリ・VR開発を行っています
ワクワクできるゲームをガンガン開発リリース中!

学校シリーズ最新作「机でボウリング」事前予約開始!

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。


学校シリーズ最新作「机でボウリング」の事前予約を開始しました!
予約特典もあるのでぜひ予約してください!

予約トップ10 Androidで予約

予約トップ10 iPhoneで予約

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www.youtube.com

アプリの概要

学校の机の上がボウリング場になった!
文房具や火山、サーキット場から恐竜エリアなど様々なステージが登場!
パズル要素のあるチャレンジモードや、全国のユーザーとの通信対戦など
お手軽だけど、やりごたえ十分のボウリングゲーム!

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操作方法

画面をタッチし、引っ張ることで威力や方向を調整!

練習モード

いつでも手軽に遊べるモード
ここでたくさん練習しよう!
色々な難易度のCPUとも対戦できる!

対戦モード

一つの端末で最大4人までプレイが可能!
離れた友達ともリアルタイムで対戦ができる!
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通信対戦モード

全国のプロボウラーと戦ってランキング上位をめざせ!!
たくさん勝利するとゲットできる特殊なボールも・・・!

チャレンジモード

様々なギミックのステージを用意
カーブボールを駆使して、スプリットを成功させよう!

ガチャ・お楽しみ

毎日お楽しみでポイントゲット!
ガチャで新しいボールを手に入れよう!!
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机でボウリング」鋭意制作中です!
楽しみにお待ちください!

【VRゲーム】Steamでセール中!!

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。

今日はセールのお知らせです。


現在行われているSteamの旧正月セールで、
SAT-BOXの人気VRゲームがいつもより安く買えます!

http://store.steampowered.com/search/?developer=SAT-BOX
※画像をクリックするとSteamのSAT-BOXゲーム一覧に飛べます

Voxel Shot VRVoxel Tank VRの2タイトルは半額以上安く、旧正月セールが終わってもしばらくセールが続きます!


SAT-BOXのVRゲームを買うなら今!です!

今年初の社員交流会!

こんにちわ。SAT-BOXのペンギンです。

 

今週末(2/17(土))に、社員交流会があります。

今年初の交流会です!

社外で働いている方々にも会えるので挨拶をしなければっ!

 

ちなみに今回の交流会もフットサルです。

2時間ぐらいの交流会となりますが、日頃の運動不足を解消して、楽しみたいと思います。

ただ、頑張りすぎてケガや風邪をひかないようにしないとですね...!

 

以上、ペンギンでした!

【Unity】Gizmosの非表示を切り替える2つの方法

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。

早速ですがこちらをご覧ください
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カメラのアイコンと、描画範囲を表す白線。
黄色の四角い線はOnDrawGizmos関数で描画しました。

using UnityEngine;

public class Sample : MonoBehaviour {
    
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.yellow;
        Gizmos.DrawWireCube(Vector3.zero,Vector3.one);
    }
}

いわゆるギズモってやつらなのですが、邪魔なので消してやりましょう!

消すにはSceneウィンドウのGizmosから・・・
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ど、どれだ・・・

ってなること、あるよね。(海外の通販番組風)


ここのチェックボックスのON/OFFで表示、非表示が切り替えられますが、元から数が多いので特定のギズモを非表示するのが大変で、全て非表示にするのもなんか嫌だ。どうすれば・・・


もうひとつ方法、ありますよ


下の画像のように、ギズモを描画しているコンポーネント折りたたむことで、非表示にすることができます。
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どうやらここの三角マークが、Gizmosのリストのチェックボックスと連動しているらしく、ここで非表示にするとGizmosのリストのチェックボックスもOFFになります。逆も然り。

こっちで切り替えたほうが楽ですよね~!


では、今回はここまで・・・ん?


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・・・アイコンは残ります。

Gizmosのリストのここを押して滅してやりましょう。
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【Unity】AnimationClipのMissing修復

こんにちわ。SAT-BOXのペンギンです。

 

今回紹介するのは、『AnimationClipのMissing修復』についてです!

 

Unityで演出を作る時にアニメーションさせることってありますよね。

そしてアニメーションを作ったはいいけど、ついHierarchyのオブジェクトの名前や階層を変えてしまって、AnimationClipがMissingになったことありませんか?

 

例えば、Hierarchyのオブジェクトの階層がこんな感じで、アニメーションを作成し、

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こんな階層に変更!

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…AnimationClipがMissingになってしまっていますね。

Missingになる原因は、オブジェクト名の変更、オブジェクトの階層(参照パス)の変更などにより、AnimationClipで設定したものと一致しなくなるからですね。

(Inspectorでは、階層やオブジェクト名を変えてもMissingにならないのになぁ…)

 

今回の場合では、 Moveオブジェクトの直下にある「AAA」「BBB」が参照されていた(上)のが、階層を変更したことによって「Frame / AAA」「Frame / BBB」という階層になってしまった(下)ために、Missingになってしまったということですね。

 

一から作り直すのもありですが、アニメーションが大量にあったり、細かくアニメーションをさせていた場合、とてつもなく時間を浪費してしまいます!

 

自分も開発中にこの現象になってしまった時があったのですが、

こちらの記事のエディタ拡張を使用させて頂き、解決しました!

(他にも色々な解決方法があるみたいです)

tsubakit1.hateblo.jp

こちらのエディタ拡張は、Missingオブジェクトのオブジェクト名や階層(参照パス)を設定し直すことでMissingを解消するものでした。

 

Missingが出たままだと正常にアニメーションしてくれないので、

アニメーションを作るときは、注意が必要ですね!

 

以上、ペンギンでした。

【Unity】Update関数を消すべきか残すべきか

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。


突然ですが、Unityでスクリプト(C#)を作成して開いてみましょう。
大体こんな感じになってると思います。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Sample : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}

テンプレートを変えたりしてなければ、こんな感じにStart関数とUpdate関数があると思います。


ここで本題です
もしUpdate関数を使わなかった場合、消しますか?残しますか?

処理速度的には消したほうがよさそうな気がしますね、でもなんとなく残すこと、ありますよね。
消したときと残したとき、どれだけ処理速度に差が出るかUnityのProfilerで検証してみました。


方法は下の画像の通り、同一のスクリプトを10個付けたGameObjectのみシーン上に100個、つまりUpdate1,000回分用意しました。
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Sampleスクリプトに書かれたUpdate関数がある場合ない場合の差をProfilerで見てみましょう!

ない場合
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ある場合
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このようになりました。

グラフに惑わされそうですが、処理時間1ms以下での話なのでグラフはあまり意味がなかったかもしれません。なんで撮ったし

Updateの処理時間としては、ある場合の画像のここ
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BehaviourUpdateのTime msが処理時間ですね。
Update関数がない場合は当然ここは0なので、ある場合のここの数値がそのまま処理時間の差になります。それとPC性能によっても個人差個体差がありますね。

画像では0.55msですが、フレーム全体でみると0.55~0.60msの間で安定していました。


さて、この結果を踏まえてUpdate関数はなるべく消したほうがいいのか・・・

それは人の好みです!


検証ではUpdateを1,000回分用意しましたが、中に何も書いてないUpdate関数がシーン内にどれだけあるか、現実的な数字としてはもっと少なそうですよね。
そうなってくると消すか残すかは好みかなぁ・・・って思いましたね!僕は消してます

ということで、結論「僕は消してます」