みなさん、こんにちは!SAT-BOXのツバメです
最近は暑くなったり、寒くなったりと気候が安定しないので、
過ごしにくい日が続いていますね。
また、通勤で乗る電車でも何人かが咳き込んでいたりと、
風邪が流行ってくる時期にもなってきました。
しっかりと予防をして、今年も乗り切りましょう!
短くなりましたが、このあたりで終わりにしたいと思います
以上、ツバメでした
みなさん、こんにちは!SAT-BOXのツバメです
最近は暑くなったり、寒くなったりと気候が安定しないので、
過ごしにくい日が続いていますね。
また、通勤で乗る電車でも何人かが咳き込んでいたりと、
風邪が流行ってくる時期にもなってきました。
しっかりと予防をして、今年も乗り切りましょう!
短くなりましたが、このあたりで終わりにしたいと思います
以上、ツバメでした
こんにちわSAT-BOXのペンギンです。
毎年この時期になると、学生の何人かがインターンとして参加してくれます。
自分も最初はインターンとして参加し長期間の経験を経て、SAT-BOXに入社したのですが、あの頃が懐かしく感じます。
ぜひ、インターンの人たちには、この期間中に学べることは学んで行ってほしいですね!
あと、9月に行われた東京ゲームショウで出展しました、
ニンテンドースイッチのソフト『ボクらの消しゴム落とし』
こちらの開発も終盤となってきています!
発売を待っている方、東京ゲームショウでこのゲームが気になっていた方、
現在、開発メンバーが鋭意開発中ですので、もうしばらくお待ちください!
以上、ペンギンでした。
こんにちは、SAT-BOXのコアラです。
本題の前に…
先日、東京ゲームショウ2018に出展しまして、多くの方にSAT-BOXのゲームを体験していただきました!ありがとうございました!
今後もイベント出展の際はブログ等で告知しますので、そのときは是非来場していただければと思います。
宜しくお願い致し候 m(_ _)m
では本題です。
UnityのHierarchyウィンドウでは、名前検索の他にType検索があります。
この赤枠のあたりをクリックすると選べます。※デフォルトのAllでも可
で、Type検索は、入力した名前のコンポーネントを持つゲームオブジェクトを検索してくれます。
例えば「Rigidbody」と入力すれば、Rigidbodyを持つゲームオブジェクトが列挙されます。
もちろん自分で作成したコンポーネントも検索できます。
入力時の注意としては、スペルミスや過不足があると出ません。
「Rigidbod」や「Rigidbady」とかですね。
逆に、大文字小文字は問いません。
「rigidBODY」でもOKです。
また、Type検索ではそのコンポーネントの親クラスも検索できます。
例えば「Collider」がそれにあたります。
「Collider」と入力すれば、「MeshCollider」や「BoxCollider」など、Colliderクラスを継承するもの全てが対象となります。
余談ですが、「GameObject」とか「MonoBehaviour」で検索すると全ゲームオブジェクトが表示されます。意味ないですね。
Type検索を使うことで、特定のコンポーネントの設定を一括で変えたいときに便利なので、僕は多用してます。
是非試してみてください、以上です。
みなさん、こんにちは!SAT-BOXのツバメです。
前回の記事でペンギンさんが予告していた「東京ゲームショウ」が
今日から始まります!
20日(木)と21日(金)は、ビジネスデイ、
22日(土)と23日(日)は、一般デイになっております。
一般の方は、一般デイのみ来場が可能なので、お間違えの無いように
気をつけてください。
また、これから風邪なども流行る季節ですので、電車や新幹線などで来られる方は、
マスクなどをして、予防をしておいたほうがいいかもしれません。
今年も社員一同、ブースを盛り上げて頑張っていきますので、
ぜひ、遊びに来てください!
以上、ツバメでした!
※東京ゲームショウについてはコチラ。
こんにちわ。SAT-BOXのペンギンです。
9月中旬となり少し涼しくなってきたかな、といった感じですね。
体調を崩しやすい季節となってきますので体調管理には気を付けましょう!
さて、9月といえば、
9/20(木)~9/23(日)に行われる東京ゲームショウ
弊社SAT-BOXは今年も出展します!!
20日(木)、21日(金)はビジネスデイ、
22日(土)、23日(日)は一般デイとなっておりますが、
弊社では、ビジネスデイ・一般デイどちらも出展します!
弊社が開発した現在リリースされているアプリ・ゲームも出展しますが、
まだ発売していない新作のゲームも出展予定です。
また、今年も弊社ブースのアプリ・ゲームを体験して頂いた方には、
特典をお渡ししますので、是非お越しください!お待ちしております!
※東京ゲームショウについてはコチラ。
こんにちは、SAT-BOXのコアラです。
少し前にこんな記事を書きました
sat-box.hatenablog.jp
記事の内容を端的に言うと、これ↓をやりたかったけどできなかった、という話です。
ParticleSystemで使われているMinMaxCurveは、スクリプトから設定することはできますがInspectorからはできませんでした。
ですが、Unity2018.2からどうやら可能になったらしいです。
試してみましょう
using UnityEngine; public class Sample : MonoBehaviour { public ParticleSystem.MinMaxCurve minMaxCurve; }
このように記述したスクリプトをゲームオブジェクトに貼り付けると
出てきました、2018.2以前ではできなかったことです
そして、プルダウンには4項目ありますが、MinMaxCurveをわざわざ使うなら Random Between Two Curve 一択でしょう!
そして冒頭の画像と同じこの状態にできます
さて、ここからはおまけです。
MinMaxCurveを使う目的として、作成した2曲線の間からランダムな曲線を取得したい、というのが一般的だと思います、ランダムの必要がなければAnimationCurveで十分ですよね。
ですので、そのやり方を書いておきます。
using UnityEngine; public class Sample : MonoBehaviour { public ParticleSystem.MinMaxCurve minMaxCurve; private float lerpFactor; void Start() { lerpFactor = Random.value; } void Update() { float value = minMaxCurve.Evaluate(Time.time, lerpFactor); transform.position = Vector3.up * value; } }
特に意味もなく大したこともしてないですが、MinMaxCurve内のランダムな曲線に従って上下に動くスクリプトです。
ポイントとしては、Evaluate関数とlerpFactorです。
Evaluate関数はAnimationCurveにもありますが、MinMaxCurveの場合はlerpFactorという引数が増えています。
このlerpFactorが、2曲線の間の、どの曲線になるかを決めます。
なので、それをStart関数などで0~1で決めておけば、ランダムな曲線になります。
以上です、参考までにどうぞ。