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【Unity】解像度は足りているはずなのに、テクスチャがなんかボケる?Mipmapについて

こんにちは、パンダです。

最近はすっかり暖かくなって春が近づいてきましたね。

東京では桜が開花したとか!お花見できる時期も近いも!

 

さて、今日は、Mipmapについて書こうと思います。

解像度は足りているはずなのに、テクスチャがなんかボケるな・・・

みたいなこと経験したことはないでしょうか?

単純にPCの処理の関係で再起動したら直ることも有りますが、

そんなときはテクスチャのGennarate Mipmapの設定を確認してみてましょう。

ここですね、Textureを追加したときに、デフォルトで適用されています。

 

Mipmapというのは、Unityが解像度の低いテクスチャを自動できれいに生成してくれる機能で、タイリングを使用する、地面のテクスチャなどで使用すると効果的です。

チェックを入れると下の画像ように解像度別で内部で生成されているようです。

画像を引用したUnityのサイト、詳しくはこちら↓

https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/texture-mipmaps-introduction.html

 

下の画像左がMipmapを使用していないときなのですが、奥のほうが歪んで見えますよね。

ウィキペディアより引用↓

https://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap

このようにMipmapを使用すると画像が縮小された場合でも、破綻なく表示できるという利点があります。

広範囲で使用する地面などでは効果的ですので、ぜひ使用してみてください。

しかし、単一オブジェクトで画面があまり動かず、縮小する必要がない場合は、意図していない解像度で表示されてしまう場合もあるので、効果的に使用していきたいですね。

 

以上パンダでした!!