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プログラムの命名規則

皆さんこんにちは!ハリネズミです。

段々と気温が上がってきており半袖を着ている人の割合も増えてきましたね。

 

さてさて今回お送りするのは、プログラムの命名規則についてです。

 

自分は命名規則について最初の方は気にしておらず、「自分がわかればいいや」とか、「後で変更すればいいのでとりあえず適当な一文字を置いておこう」と、そんな風に考えていました。しかし、プロジェクトが進めば進むほど内部構造が複雑になり「この変数ってなんだっけ?」と、つけたその場ではわかっていても時間が経つにつれて忘れていってしまいました。

命名規則はグループで作品を作る時はもちろんのこと、個人でもこの変数で何をしたのかがある程度名前で理解できる方が効率よく解読作業が進むと思います。

そんな命名規則を少し紹介させていただきたいと思います。

 

パスカルケースとキャメルケース

この二つは定番中の定番でプログラムを触ったことがある人なら一度は使ったことがあると思われるもので、パスカルケースは単語の最初を大文字に、他は全て小文字にするというものです。主にクラス名、メソッド名に使用されます。

例・・・StartTime,GameEnd 

キャメルケースは最初の単語は小文字のまま、二単語目以降はパスカルケースのように単語の最初を大文字に、他は全て小文字にします。主にメンバ変数、ローカル変数に使用します。

例・・・moveSpeed,playerPower

 

ファイル名の命名規則

ファイル名は大文字小文字を混ぜてしまうとファイルの読み込みの際に一つ大文字小文字間違えるだけでファイルがうまく読み取れなかったり、別のファイルを読み込んでしまったりするので小文字に統一し、単語やファイルの項目ごとにアンダーバーで区切るスネークケースを使用すると見た目の統一感が出つつ間違いを予防することができます。

例・・・sound_bgm_0,sound_se_0

 

まとめ

今回はプログラムの命名規則について書かせていただきました。かなり初歩的な内容ですが基本を大事にすることが応用への最短距離だとおもうので、自分の中でのルールが決まっていない方は参考にしていただけると嬉しい限りです。

 

以上ハリネズミがお送りしました。