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Unity

【Unity】MinMaxCurveをInspectorで設定してみた

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。少し前にこんな記事を書きました sat-box.hatenablog.jp記事の内容を端的に言うと、これ↓をやりたかったけどできなかった、という話です。 ParticleSystemで使われているMinMaxCurveは、スクリプトから設定することはでき…

【Unity】MinMaxCurveをInspectorで設定したかった

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。ParticleSystemで、これ便利ですよね。 Random Between Two Curves。名前が長いので、以下「これ」で行きます。これは、多分ParticleSystemでしか使われてないんですが、視覚的に分かりやすく調整しやすいですよね。これを…

【Unity】Libraryフォルダがめちゃくちゃ重くなった話

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。 Unityのプロジェクトにある、Libraryフォルダの話です。 Libraryフォルダはキャッシュを保存するフォルダのようなものなので、Assetsフォルダの中身が大きくなるほどキャッシュも増えます。なのでLibraryフォルダのサイズ…

【Unity】パーティクルのRate over Distanceを使うときの注意点

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。UnityのParticleSystemのemissionという項目は、パーティクルをどんな時にどれだけ出すかを決めるものですが、その中の設定にRate over Distanceというものがあります。これですね、デフォルトだとTimeのほうにだけ数値が…

【Unity】RigidbodyのmaxAngularVelocityについて

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。 本題の前に宣伝です!先週販売開始しました「Voxel Shot for Nintendo Switch」、Nintendo Switch週間ダウンロードランキング2位になりました!皆でワイワイ盛り上がれるゲームですので、Switchを持ってる方はぜひゴール…

Unity5.6で文字入力が突然できなくなった!

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。 Unity5.6系列で起きたことなのですが、UnityのEditor上で数字、文字の入力が突然できなくなることがあります。原因は分からなかったのですが、回避法、対処法はこちらのブログに載っていました、感謝です。 Unity 2017.1.…

【Unity】Gizmosの非表示を切り替える2つの方法

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。早速ですがこちらをご覧ください カメラのアイコンと、描画範囲を表す白線。 黄色の四角い線はOnDrawGizmos関数で描画しました。 using UnityEngine; public class Sample : MonoBehaviour { private void OnDrawGizmos() …

【Unity】AnimationClipのMissing修復

こんにちわ。SAT-BOXのペンギンです。 今回紹介するのは、『AnimationClipのMissing修復』についてです! Unityで演出を作る時にアニメーションさせることってありますよね。 そしてアニメーションを作ったはいいけど、ついHierarchyのオブジェクトの名前や…

【Unity】Update関数を消すべきか残すべきか

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。 突然ですが、Unityでスクリプト(C#)を作成して開いてみましょう。 大体こんな感じになってると思います。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Sample : MonoB…

PlayerPrefsの謎(解決編)

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。 以前、ブログにこんな記事を書きました PlayerPrefsの謎 - SAT-BOX BLOG PlayerPrefsについての記事で、何が謎だったかというと PlayerPrefsの保存場所変わってどこにあるか分からないという謎でした。 今回、その謎が明…

Skyboxの境界の線を消す

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。 UnityでSkyboxを設定したとき、こんなことが起きた経験ありませんか?何が起きているのかというと、TextureとTextureの境界に線が入っています。これは、Skyboxに使っているTextureの設定が原因で起こります。WrapModeと…

WheelColliderはこう使え!

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。 皆さんはWheelColliderを使ったことがありますか?コライダーでありながら物理挙動が含まれていて、スクリプトからWheelColliderのmotorTorqueに値を入れることで、 車などを走らせてくれます。 しかし、物理やタイヤの知…

Unityでカメラの位置をシーンビューと合わせる方法

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。 突然ですが、シーンビューに表示されたそのまんまをカメラで映したいってとき、あると思います。そういうときはカメラのゲームオブジェクトを選択して、Ctrl(Command) + Shift + F を押してください。ゲームオブジェクト…

GameObjectをアニメーションに合わせて動かしてみた

こんにちは。SAT-BOXのカピバラさんです。今回は、IKシリーズからアニメーションについて書いていきたいと思います。 では、白い人型のモデルに登場してもらいたいと思います。登場回数も結構な回数になってきたので、そろそろこのモデルにも名前を付けます…

Unityのコンポーネント追加方法紹介!

こんにちわ!SAT-BOXのペンギンです。 今日はコンポーネントの追加方法について、1つ紹介したいと思います! オブジェクトにコンポーネントを追加したい場合、Assetsの中からドラッグアンドドロップで追加することがありますよね。 オブジェクトが1つだけ…

PlayerPrefsの謎

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。今日はタイトルの通り、PlayerPrefsの話です。 PlayerPrefsといえば、Unityでセーブ機能を作るときに使うものですよね!簡単にセーブ、ロードができるので使いやすい反面、欠点があります。 欠点 1、保存できるものがint…

HumanoidのIKを使ってみる3

こんにちは。SAT-BOXのカピバラさんです。今回も、前回同様、UnityのHumanoidのIKの機能を紹介したいと思います。前回の記事はこちらからどうぞ。 sat-box.hatenablog.jp sat-box.hatenablog.jp 毎度お馴染み、白い人型のモデルに登場してもらいたいと思いま…

HumanoidのIKを使ってみる2

こんにちは。SAT-BOXのカピバラさんです。前回はHumanoidのIKの機能を使ってHumanoidのモデルの手を左右の棒に固定しました。今回はその続きです。今回は、Humanoidモデルが何か物を『見る』という処理を作ってみたいと思います。という事で今回も前回と同様…

Unityのちょっとした機能(入力フィールド編)

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。皆さん、ゴールデンウィークはどうでしたか、楽しかったですか。僕は楽しかったです、来年もあるといいなぁ さて、気持ちを切り替えてやっていきましょう!まずこちらをご覧ください!今回はこのTransform・・・ではなく、…

UnityでHumanoidのIKを使ってみる1

こんにちは。SAT-BOXのカピバラさんです。まずは告知。ニコニコ超会議2017のブースに出店する事になりました!場所は「超まるなげひろば」の予定です!ニコニコ超会議に行く予定のある人は、行ったら是非探してプレイしに来てくださいね!(^^)/www.chokaigi.…

Unityでオブジェクトを一気に生成!

こんにちは! このたび4月に入社しました新入社員のペンギンです。 入社してからもう2週間が経ちましたが、来週末にはゴールデンウィークですね!楽しみがある反面、気を緩めすぎないよう気をつけねばっですね。 今日はUnityでちょっとした豆知識的なもの…

Unityのちょっとした機能(Inspectorのクラス配列編)

こんにちは、SAT-BOXのコアラです。今日は偶然見つけたUnityの機能を紹介したいと思います。その前に、皆さんは作成したクラスの変数をInspectorに表示したことがありますか?[System.Serializable]をつけることによって、そのクラスの変数をInspectorに表示…

開始と終了の間の時間をランダムで取得する

こんにちは。SAT-BOXのカピバラさんです。ついに新年度が始まりました!春もようやく目が覚めたようで、色んな所で桜が咲いていますね!会社に行く途中や昼食でちらほらパリッとしたスーツで新社会人だと思われる人をあちこちで見かけました。僕も気持ちを改…

「Text Mesh Pro」が素晴らしい!

こんにちは、SAT-BOXのこうもりです。今日はUnityの文字を表示するのに便利なAsset 「Text Mesh Pro」 を少しご紹介したいと思います。 Text Mesh ProもともとUnityには「Text Mesh」という文字表示方法がありましたが、色々と不便なところがありまして、そ…